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Reglamento De Polo Ecuestre

ALZADA

Puede jugarse en caballos de cualquier alzada.

TAMAÑO DE LA CANCHA

  1. Las medidas de una cancha completa serán las siguientes: Largo: máximo, 275 metros; mínimo, 230 metros. Ancho: máximo 180 metros, si es abierta, y 146 metros, si tiene tablas; mínimo, 160 metros, si es abierta y 130 metros, si tiene tablas. La cancha deberá tener, además, una franja de terreno libre de 10 metros de ancho, más o menos, a cada lado de las líneas laterales y de 30 metros, más o menos, detrás de cada línea trasera. La cancha de juego y estas franjas de terreno libre constituyen en conjunto la "zona de seguridad".
  2. El ancho de los arcos será de 7,30 m.
  3. Los postes de los arcos tendrán por lo menos 3 m de altura y serán suficientemente livianos para romperse si se les lleva por delante.
  4. Las tablas de los costados no deberán exceder de 0,27 m de altura.

TAMAÑO DE LA BOCHA

El tamaño de la bocha será de 78 a 80 mm de diámetro y su peso oscilará entre los límites de 120 a 135 gms.

REQUISITOS DE LOS JUGADORES

  1. El número de jugadores será de cuatro por bando en todos los partidos.
  2. Ningún jugador podrá manejar el taco con la mano izquierda.
  3. Durante un partido un jugador puede ser sustituido por otro solamente si no puede
  4. continuar por causa de imposibilidad física o de fuerza mayor. Estas causas quedarán libradas a la apreciación del juez. En este caso, cuando la sustitución tiene lugar por un jugador de handicap menor al jugador reemplazado se computará el de éste para todo el partido; es decir, que no modificará el handicap que se hubiere otorgado. Cuando sea sustituido por un jugador de handicap mayor deberá sumarse el de los dos jugadores tomándose ambos handicaps proporcionalmente al número de períodos jugados por cada uno, de acuerdo a la tabla N° 1inserta al final. Las fracciones del período en que se produce el reemplazo se computarán como jugadas íntegramente por el jugador sustituyente. Las fracciones de gol de 0,25 o mayores se contarán como un gol; las menores no se tomarán en cuenta.

  5. En los torneos y partidos cada equipo podrá anotar hasta dos suplentes, salvo reglamentación especial del torneo, quienes podrán actuar indistintamente en reemplazo de los titulares en cualquier partido. La integración del equipo con alguno de los suplentes, deberá ser comunicada a las autoridades organizadoras del torneo por lo menos una hora antes del partido. Cuando no hubiera suplentes anotados y se produzca un caso de fuerza mayor, podrá actuar como suplente cualquier jugador que por la reglamentación del torneo esté calificado para jugar. El handicap a computarse es el de los jugadores que efectivamente jueguen.

e) Salvo que la reglamentación del torneo establezca otra cosa, ningún jugador o caballo podrá jugar en más de un equipo. Los suplentes para poder jugar deberán llenar las condiciones exigidas por la reglamentación del torneo o del partido, y el equipo deberá llenar también esas condiciones después de realizada la sustitución. Este último requisito no se exigirá cuando un team ha empezado a jugar reglamentariamente y teniendo que sustituir un jugador por causa de fuerza mayor, no encuentre un suplente que ponga el team en condiciones reglamentarias, pudiendo continuar en esa forma durante todo el torneo.

En caso de efectuarse una sustitución, el team no podrá nunca jugar con menos de la clasificación mínima que fijen las condiciones del torneo.

f) En todos los partidos que se disputen correspondientes a torneos oficiales o patrocinados, después de transcurridos 30 minutos, el equipo que no se presente perderá el partido y si ninguno de los equipos lo hace dentro de ese plazo, se les dará por perdido a los dos, si el torneo es a la americana, o quedarán ambos eliminados si el torneo es por eliminación.

Las Comisiones Organizadoras de los torneos o partidos, o los Jueces con la conformidad de aquellas, podrán dejar sin efecto la aplicación de la pena referente a la pérdida del partido a uno o a los dos equipos, por causas justificadas.

JUECES Y ARBITROS

  1. Los partidos serán controlados por uno o dos jueces montados a caballo. En este último caso se designará un árbitro que permanecerá fuera de la cancha. Las decisiones del juez serán definitivas, salvo cuando existan dos jueces y estén en desacuerdo, en cuyo caso la decisión del árbitro será definitiva.
  2. Las autoridades citadas más arriba serán nombradas por la Comisión Organizadora del torneo o partido, no pudiendo ser recusadas.
  3. Ningún jugador podrá reclamar infracciones al juez o jueces. Esto no inhibe a los capitanes a tratar otras cuestiones del juego con los jueces.
  4. La autoridad de los jueces y árbitro se extenderá desde la hora en que un partido deba comenzar hasta el final del mismo. Todas las cuestiones que se promuevan podrán ser sometidas por los capitanes de los equipos a la Comisión Organizadora del torneo o partido y la decisión de ésta será la definitiva.

CRONOMETRADOR, ANOTADOR DE GOLES Y BANDERILLEROS

6. a) En todos los partidos se designarán un cronometrador oficial y un anotador de goles.

6. b) En todos los partidos importantes y cuando sea posible en los demás, se designarán banderilleros. Los mismos se ubicarán en cada arco y señalarán si se ha convertido un gol agitando una banderilla por sobre su(s) cabeza(s); si la bocha ha salido por la línea trasera la moverán horizontalmente a la altura de las rodillas. A pedido del juez, le informarán respecto a los goles u otras incidencias del juego próximas a su arco, pero los jueces darán todos los fallos.

DURACION DEL JUEGO

  1. Cada período de juego constará de 7 minutos sin que deba anularse el tiempo jugado de más. La duración máxima de un partido será de 8 períodos, quedando librado su número definitivo al criterio de las autoridades organizadoras del torneo o partido. Los intervalos entre cada período serán de tres minutos; pero si se juegan más de 6 períodos el intervalo después del cuarto período será de 5 minutos.
  2. En los partidos de máxima duración jugados con handicap, el bando que tenga el handicap total mayor concederá al bando con handicap total menor el número de goles que resulte de la diferencia entre los handicaps totales respectivos. Cuando los partidos con handicap se realicen con una duración menor que la máxima, la diferencia de los handicaps se establecerá proporcionalmente de acuerdo al número de períodos jugados, según la tabla No. 2 inserta al final. Todas las fracciones de un gol se computarán como medio gol. Los errores en los handicaps o en la concesión de goles podrán ser objetados antes, durante o hasta 30 minutos de finalizado el partido al juez o a la Comisión Organizadora del torneo, no admitiéndose después ninguna reclamación salvo observación a resolverse una vez finalizado el mismo.
  3. Con excepción de los intervalos citados más arriba, el juego debe ser continuo, y no se descontará tiempo por cambio de caballos realizado durante un período, salvo lo prescripto en la regla de cancha 22.
  4. Todos los períodos salvo el último terminarán después de transcurrido el tiempo establecido, tan pronto como la bocha salga de juego, toque las tablas laterales o suene el silbato del juez o hayan transcurrido treinta segundos desde que sonó la campana, en cuyo momento sonará una segunda campana, ante lo cual el referee hará sonar el silbato dando por concluido el chuker. En caso de empate en el último período se aplicará también la doble campana. Cuando el chuker hubiese finalizado con el tañido de la segunda campana, el chuker siguiente se iniciará de acuerdo a la regla de cancha 23.
  5. Se hará sonar una campana para hacerle saber al Juez que el tiempo del período ha terminado. Después de eso cuando la bocha salga de juego o toque las tablas, el juez tocará pito para hacer terminar el período. El juego continuará siempre hasta que el juez toque el pito, salvo lo dispuesto para el último período en el inciso h).
  6. Nota.- Si se desea puede usarse un gong, un clarín u otra señal en lugar de la campana.

  7. Si se sanciona una infracción después del toque de campana, la pitada del juez termina el período y la penalidad será cumplida al principio del período siguiente.
  8. El juego puede ser detenido en dos formas distintas.
    1. Cuando el tiempo durante el cual el juego está detenido NO DEBE ser contado como parte del tiempo de juego del período (es decir, cuando el reloj debe ser detenido). Para indicarle esto al cronometrador el juez debe dar una sola pitada fuerte. Esta forma es la usada para los fouls, para el penal 7 y para los casos de las reglas de cancha 11, 14, 20 y 22.
    2. Cuando el tiempo durante el cual el juego está detenido DEBE ser contado como parte del tiempo de juego del período (es decir, cuando el reloj no debe ser detenido). Esto ocurre cuando la bocha sale de juego, a través del arco o sobre las tablas, las líneas laterales o las líneas traseras (salvo sí es impulsada por sobre la línea trasera de un defensor). Por regla general el juego parará automáticamente, pero si continúa (es decir, si la bocha es golpeada nuevamente hacia adentro de la cancha después de trasponer la línea trasera o las laterales), el juez debe dar dos pitadas cortas. Esto indicará al cronometrador que no debe deducir el tiempo

  9. El último período terminará, a pesar de estar aún la bocha en juego, con el primer tañido de la campana final, salvo en el caso de empate en los partidos jugados por eliminación.
  10. En el caso de empate, el último período se prolongará hasta que la bocha salga de juego o toque las tablas o hayan transcurrido 30 segundos desde que sonó la campana, y si aún subsiste el empate, después de un intervalo de cinco minutos, el juego será reiniciado desde donde la bocha salió de juego, y continuará por períodos de la duración acostumbrada, con los intervalos usuales, hasta que uno de los bandos obtenga un gol, el que finalizará el partido. Esta regla no se aplicará en los torneos jugados a la americana.
  11. En caso de concederse una penalidad dentro de los 5 segundos del final del partido, el cronometrador concederá 5 segundos de juego, contados a partir del momento en que se ejecuta la penalidad. De sancionarse una nueva infracción dentro de los 5 segundos concedidos, se procederá de igual manera. El partido terminará como siempre, con el primer tañido de la campana final.

NOTA: Por ejemplo, si se otorga una penalidad faltando 3 segundos para terminar el partido, el cronometrador concede 5 segundos desde que se ejecuta la infracción. O sea que se han adicionado 2 segundos al tiempo reglamentario.

k) Una vez que un partido se ha iniciado será jugado hasta el final, salvo si es detenido por el juez por alguna causa inevitable que impida terminarlo el mismo día, como falta de luz o mal tiempo; en cuyo caso será reanudado en la misma situación en que estaba cuando fue interrumpido, tanto en lo que se refiere al número de goles marcados y períodos jugados como a la posición de la bocha, en la primera oportunidad favorable, a decidirse por la Comisión Organizadora del torneo.

COMO SE GANA UN PARTIDO

El bando que se anote más goles ganará el partido.

CASCO O GORRA DE POLO

Nadie podrá jugar en torneos o partidos sin un casco o gorra de polo, con su correspondiente barbijo.

COLORES PARECIDOS

10. Si en la opinión de la Comisión Organizadora los colores de los dos bandos rivales son tan parecidos que puedan producir confusión los referidos bandos serán avisados el día anterior al partido; y el bando de menor handicap jugará con otros colores. En caso de tener el mismo handicap se sorteará quién tendrá que cambiar.

REGLAS DE CANCHA

Cualquier infracción a las reglas de cancha, constituye un " foul " y el juez podrá detener el juego; pero quedará librado a su criterio no hacerlo para aplicar una penalidad, si la detención del juego y la aplicación de la pena resultase desventajosa para el bando contra el cual se ha cometido el "foul".

BOCHA MUERTA

El juez llevará un silbato que usará cuando desee detener el juego. Cuando lo hace la bocha se considera muerta hasta que ordene jugar de nuevo, pero el tiempo se descuenta solamente de acuerdo a lo dispuesto en la regla general 7.

CABALLOS INHABILITADOS PARA JUGAR

Penal 10 3. No se permitirá caballos tuertos, mañeros o que estén fuera del debido control.

PARTES PROHIBIDAS DEL EQUIPO DEL CABALLO

Penal 10

a) No se permitirán las anteojeras.

Penal 10

b) Se permiten las herraduras con reborde, pero el reborde debe estar colocado únicamente en el interior de la herradura.

Penal 10

c) No son permitidos los clavos o tornillos sobre salientes, pero se admitirá el uso de tacos o ramplones, fijos o movibles, siempre que vayan colocados en el talón de la herradura trasera.

Los tacos o ramplones no excederán de dos centímetros cúbicos.

NOTA: El taco o ramplón movible es permitido para que cuando se gaste pueda ser cambiado por uno nuevo sin volver a herrar. El espíritu de esta disposición es que el taco o ramplón movible se asemeje en todo lo posible a la forma reconocida de taco o ramplón fijo; y no autoriza la colocación de puntas de variadas formas, ni del taco o ramplón más que en el talón de las herraduras de atrás.

PRENDAS PROHIBIDAS PARA LOS JUGADORES

Penal 10

a) No se permitirán las espuelas afiladas o puntiagudas.

b) Ningún jugador podrá usar hebillas o botones en las botas o rodilleras, en forma que pueda deteriorar las botas o breeches de otro jugador.

ZONA DE SEGURIDAD

Penal 5

  1. Nadie podrá entrar a la cancha durante el juego, por ningún motivo, salvo los jugadores y los jueces. El jugador que precise un taco, un caballo u otra ayuda de persona extraña debe dirigirse a las tablas o a las líneas laterales o traseras para procurárselo. Nadie puede entrar a la cancha para ayudarlo.
  2. Nadie podrá entrar dentro de la zona de seguridad durante el juego, salvo los jugadores, los jueces, el árbitro, los ayudantes de juez, y los alcanzadores de tacos.
  3. Cuando el juego está detenido el juez permitirá el ingreso a la cancha del ayudante del jugador a efectos que le pueda alcanzar un caballo que deba cambiar o auxiliarlo en lo que concierne a su equipo, a fin de no demorar innecesariamente el partido.

INICIACION DEL JUEGO

Penal 5

Al comienzo del partido los dos bandos se alinearán en el medio de la cancha debiendo colocarse cada bando en su lado respectivo detrás de la línea del centro. El juez arrojará la bocha de arrastrón y con fuerza entre las dos líneas opuestas de jugadores desde una distancia mínima de cinco metros debiendo permanecer los jugadores inmóviles hasta que la bocha haya salido de la mano del juez.

NOTA: Para preservar el buen estado de la cancha, el juez podrá tirar la bocha en cualquier lugar de la línea del centro de la misma, salvo a menos de 20 metros de las tablas.

LLEVAR LA BOCHA SOBRE SI

15. Un jugador no podrá agarrar o llevar la bocha consigo, ni golpearla sino con su taco. Puede pararla con cualquier parte de su cuerpo.

Si la bocha ha quedado detenida sobre un jugador, un caballo o el apero de éste, en tal forma que no pueda ser arrojada al suelo de inmediato, el juez tocará pito y reiniciará el juego en el lugar donde la bocha empezó a ser llevada.

CRUCES

16. Ningún jugador podrá cruzar a otro que lleve la línea de la bocha, entendiéndose por ésta el recorrido de la misma y su prolongación, salvo que sea a una distancia donde no haya posibilidad de un choque o peligro para los jugadores. No habrá cambio de línea de la bocha, cuando ésta es desviada imprevistamente y por un corto trecho.

  1. Dos jugadores que sigan la línea de la bocha pechándose, tienen derecho a la misma con preferencia a todos los demás jugadores.
  2. El jugador que siga la línea de la bocha por el lado del lazo de su caballo tiene derecho a la misma con preferencia a los otros jugadores.
  3. Un jugador que corre al encuentro de la bocha en la línea de la misma tomándola por el lado del lazo, tiene derecho a la bocha, salvo en el caso de encontrarse con los jugadores del inciso a).
  4. Ningún jugador puede penetrar en la línea de la bocha por delante del jugador que se halle en posesión de ella salvo a una distancia que no haya posibilidad de un choque o peligro para cualquiera de ellos. Si un jugador entra debidamente en la línea de la bocha, otro no puede pecharlo desde atrás, debiendo pegar a la bocha por el lado de montar.
  5. Cuando dos o más jugadores corran en la dirección general que lleva la bocha, tiene preferencia a la misma el que corre en menor ángulo a la línea de la bocha. En caso de llevar el mismo ángulo tiene preferencia el que tenga la bocha a su derecha. La misma regla se aplicará en el caso de jugadores que vengan al encuentro de la bocha.

EQUITACION PELIGROSA

Penales 1, 17.Ningún jugador deberá correr exponiéndose a peligros, como por ejemplo:

  1. Pechando en un ángulo que resulte peligroso para un jugador o su caballo o detrás de la montura.
  2. Haciendo zigzag delante de otro jugador que vaya al galope, de tal manera que lo obligue a sujetar o arriesgar una caída.
  3. Volcando su caballo a través o por sobre las manos o patas de otro caballo, a riesgo de hacerlo caer, etc.
  4. Pechando a un contrario, obligándolo a cometer cruce (Ejemplo V).
  5. Corriendo hacia un contrario intimidándolo y obligándolo a desviarse o errar su tiro, aun cuando en realidad no se produzca el "foul" o el cruce.
  6. Dos jugadores del mismo team no pueden pechar a un contrario a un mismo tiempo.
  7. Ningún jugador podrá pechar al contrario del mismo lado en el momento en que éste se encuentre pegando; invadiendo así la línea de la bocha.

NOTA 1. Por regla general en un pechazo el ángulo es peligroso cuando es mayor a 45°, y el pechazo debe ser franco y de paleta a paleta. Aplicado al cuadril, o más atrás de la cincha es peligroso y debe penarse.

NOTA 2. Es muy común ver a los jugadores que en el momento en que se les va a aplicar un pechazo, sujetan bruscamente para evitarlo y entonces el caballo contrario se atraviesa por delante del sujetado, en forma tal que parece un foul. Los Jueces deben prevenirse contra estas jugadas hechas a veces por temor, pero generalmente por picardía. No debe cobrarse foul.

JUEGO BRUSCO

Penales 1, 18. Ningún jugador puede asir con la mano, ni golpear o empujar con la cabeza, la mano, el antebrazo o el codo al contrario; pero un jugador puede empujar con su brazo, del codo para arriba, siempre que el codo se mantenga pegado al cuerpo.

USO INCORRECTO DEL TACO

Penales 1, 19.Ningún jugador puede enganchar el taco de un contrario sino cuando está, respecto al caballo del contrario, del mismo lado que la bocha o directamente atrás; y su taco no debe pasar por arriba ni por debajo del cuerpo del caballo contrario ni a través de sus patas o manos. El taco debe ser enganchado y no golpeado cuando el contrario esté en la acción de pegarle a la bocha y solamente de la horizontal del hombro para abajo.

NOTA:

a) Debe penarse todo enganche de taco hecho antes de pegar a la bocha, o cuando el jugador se esté preparando para hacerlo. Sólo se considera legal el enganche cuando el contrario esté en el acto de pegar, es decir, cuando su taco haya pasado de la horizontal del hombro para abajo.

b) Ningún jugador podrá pasar su taco por sobre o por debajo de cualquier parte del caballo contrario para pegarle a la bocha; ni tampoco podrá hacerlo adentro de o entre las patas o manos de un caballo contrario.

Penal 5 c) Ningún jugador podrá castigar su caballo con su taco.

Penal 1, d) Ningún jugador podrá usar su taco en forma peligrosa, ni llevarlo de manera que moleste a otro jugador o caballo.

  1. Cualquier jugador que corra en la dirección general de la bocha en un ángulo con su trayectoria, tiene mayor derecho a ella que cualquier otro jugador que corra también en ángulo, pero en dirección contraria.
  2. Ningún jugador será considerado con derecho a la bocha, en razón de haber sido el último en pegarle, si después de hacerlo se hubiese desviado de la dirección exacta que lleva la bocha
  3. El derecho a la bocha lo tiene el jugador cuando pega por el lado derecho de su caballo (lazo). Si se coloca para pegarla del lado izquierdo (montar) y de esta manera pusiera en peligro a algún otro jugador, pierde ese derecho y deberá cederlo al jugador que se haya colocado para hacer un tiro que no hubiera representado peligro para ambos, si el primero de estos jugadores hubiera estado pegando del lado derecho (lazo). Si los dos jugadores corren en direcciones opuestas para pegar a la bocha, deberán pegar por el lado derecho (lazo) de sus caballos.
  4. Si uno o varios jugadores vienen corriendo en la línea de la bocha y ésta por cualquier razón es desviada imprevistamente, creando una nueva línea, los mismos, si continúan en la línea originaria por un corto trecho, tienen derecho de paso.
  5. En el caso de que un jugador en posesión de la bocha cambie bruscamente la dirección de la misma, pegándole hacia un jugador del bando contrario, este tiene derecho de paso sobre la nueva línea sin que ello constituya infracción.
  6. En el supuesto en que un jugador adelante la bocha superando al jugador contrario, en la misma línea y a la misma velocidad, éste queda habilitado a pegar backhander por derecha, siempre que no cometa un cruce: el otro jugador sólo podrá hacerse nuevamente de la bocha, entrando del revés.
  7. Un jugador en posesión de la bocha, marcado por un jugador del bando contrario, deberá mantenerse en movimiento. En caso que se detenga o avance al paso, el Juez hará sonar su silbato y efectuará un throw-in en el lugar (Regla de Cancha 23).

PERDIDA DEL CASCO O GORRA Y ROTURAS EN EL EQUIPO

20. a) Si un jugador pierde su casco o gorra de polo el juez hará detener el juego para permitirle que lo recobre, pero no lo hará sino cuando la situación sea tal que ninguno de los bandos resulte favorecido.

b) En cuanto a los accidentes en el equipo del caballo el juego debe detenerse en los siguientes casos:

  1. Rotura del freno o filete.
  2. Rotura de las riendas, cuando se usa un solo par; pues en caso de usarse doble rienda el jugador puede controlar su caballo con la que le queda, sólo deberá pararse el juego por rotura de los dos pares.
  3. Rotura o desprendimiento de la cincha.
  4. Desprendimiento de cualquiera de las vendas; pero si el juez ha visto que no ha quedado unida a la pata o mano del caballo, podrá dejar continuar el juego.(El juego no debe pararse: por rotura o desprendimiento de la barbada ni por estribera o bajador roto).

JUGADOR DESMONTADO

21. Ningún jugador desmontado puede pegarle a la bocha ni intervenir en el juego.

ACCIDENTE O LESION

22. a) Si un caballo se cae o se manca, o si un jugador o caballo se lesionan, o en caso de un desperfecto en el apero de un caballo que, en opinión del juez, pueda significar un peligro para el jugador o para los otros jugadores, el juez deberá detener el juego. Lo que constituye una caída se deja a la discreción del juez.

b) Si un jugador se cae de su caballo, el juez no debe detener el juego, salvo que crea que el jugador se ha lastimado.

c) Cuando el juego ha sido detenido de acuerdo con el punto a), el juez reiniciará el juego en la forma prescripta en la regla de cancha 23, inmediatamente que el jugador interesado esté listo para volver a jugar. El juez no esperará a ningún otro jugador que pueda no estar presente.

d) Si un jugador se lesiona, se le concederá un plazo de 15 minutos para que se restablezca. Si el jugador lesionado no puede jugar después de 15 minutos, el juego se reiniciará con un suplente en lugar del jugador lastimado. Sin embargo, si el jugador lesionado ulteriormente se repone, puede entrar en lugar del jugador que lo suplía.

REINICIACION DEL JUEGO CUANDO LA BOCHA NO HA SALIDO DE LA CANCHA

23. Si por cualquier razón el juego debe detenerse sin que la bocha haya salido de la cancha, se reiniciará en la siguiente forma: El juez separará en el punto donde estaba la bocha cuando tocó pito, mirando hacia la línea lateral más cercana, pero por lo menos a 20 m de las tablas o línea lateral.

Los dos bandos tomarán sus posiciones, poniéndose cada uno a un lado de una línea imaginaria paralela a las líneas del arco que pasando por el juez vaya de una línea lateral a otra. Ningún jugador debe estar a menos de 5 m del juez. El juez arrojará la bocha con fuerza y de arrastrón por entre las filas opuestas de jugadores, hacia la línea lateral más cercana, debiendo los jugadores permanecer inmóviles hasta que la bocha haya salido de su mano.

FACULTAD OTORGADA A LOS JUECES

24. a) Si durante un partido surgiere cualquier incidencia o cuestión no prevista en estas reglas, tal incidencia o cuestión será decidida por el juez o jueces. Si los jueces no están de acuerdo, la decisión del árbitro será definitiva.

b) Existen varios grados de juego peligroso y de juego antirreglamentario, de acuerdo con la ventaja que confieren al bando infractor. Cuando figura más de una penalidad en el margen de las reglas, la penalidad a aplicarse es dejada al criterio del juez o de los jueces y será sometida al árbitro solamente en el caso de no estar los jueces de acuerdo con la penalidad.

En todos los tiros libres se considerará que la bocha está en juego desde el momento que se le ha pegado o se ha intentado pegarle y errado. Debe entenderse por pegado o su intención la acción destinada a poner en juego la bocha. El jugador deberá pegarle a la bocha, o intentar pegarle, en la primera tentativa; no está permitido pasar sobre la bocha, ni dar vuelta arrepintiéndose durante la aproximación final, ni tomar carreras exageradas.

Como excepción, en los penales otorgados desde o dentro de las 60 yardas contrarias, se podrá pasar por la bocha sin intentar pegarle o dar vuelta en redondo durante la aproximación final, por una única vez. La infracción a esta regla será sancionada con un throw-in (Regla de cancha 23).

No se permitirá en los tiros penales acomodar la bocha formando un montículo de tierra o pasto hecho con el cigarro del taco, o de cualquier otra manera (tee-up).

Los Penales 2, 3, 4 y 6 deberán ejecutarse de un solo golpe (salvo que en el penal 2 se haya optado por ejecutarlo del lugar). En consecuencia el jugador que ejecuta el penal, no podrá hacer un dribbling preparatorio, para sí mismo o para un compañero. La infracción a esta Regla será sancionada con un throw-in (Regla de Cancha 23).

Ninguna infracción cometida a un jugador del bando atacante, cuando el juego esté dentro de los 54,90 m (60 yardas) será sancionada una penalidad menos favorable que Penal 4.

El tiro libre desde el lugar donde se cometió la infracción, como opción del capitán del bando perjudicado, sólo es aplicable en el caso del Penal 2 a).

GOL PENAL

  1. a) Si en la opinión del juez un jugador comete una infracción peligrosa o deliberada para salvar un gol, en la proximidad del mismo, se concederá un gol al bando perjudicado.
  2. b) Una vez que se reanude el juego no se cambiará de lado y la bocha deberá ser tirada en donde se produjo la infracción, hacia el costado más próximo de la cancha.

    PENAL DE 30 YARDAS

  3. a) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 27,45 m (30 yardas) de la línea trasera del bando infractor frente al medio del arco o si se prefiere, desde donde se cometió el "foul" (a elección del capitán del bando perjudicado). Todo el bando infractor debe permanecer detrás de su línea trasera, pero fuera del arco, hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle, y una vez puesta en juego la bocha ninguno de ese bando podrá salir por entre los postes del arco. Los jugadores del bando que ejecuta la pena deberán estar detrás de la línea de las 30 yardas. Si el capitán del bando perjudicado elige tirar el penal desde el sitio donde se cometió el foul, ninguno del bando infractor debe estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha.
  4. b) Si al ejecutarse el Penal 2, en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado gol, pero es detenido por el bando infractor, que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro será considerado como un gol para el bando perjudicado.

    PENAL DE 40 YARDAS

  5. a) Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 36,60 m (40 yardas) de la línea de gol del bando infractor frente al medio del arco. Todo el bando infractor debe permanecer detrás de su línea trasera, pero fuera del arco, hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle y una vez puesta en juego la bocha ninguno de ese bando podrá salir por entre los postes del arco. Los jugadores del bando que ejecuta la pena deberán estar detrás de la línea de las 40 yardas.
  6. b) Si al ejecutarse el Penal 3, en la opinión del juez, el golpe libre hubiera resultado gol, pero es detenido por el bando infractor que hubiese salido por entre los postes del arco o que hubiese traspuesto la línea trasera antes de ser golpeada la bocha, el tiro será considerado como un gol para el bando perjudicado.

    PENAL DE 60 YARDAS (FRENTE AL ARCO)

  7. Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 54,90 m (60 yardas) de la línea del arco del bando infractor, frente al medio del arco. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera.
  8. TIRO LIBRE

  9. a) Un golpe libre a la bocha desde donde estaba cuando se cometió la infracción, pero por lo menos a 4 m de las tablas o de las líneas laterales. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera.

  1. b) Un golpe libre a la bocha desde el centro de la cancha, no pudiendo ninguno del bando infractor estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera.
  2. PENAL DE 60 YARDAS (FRENTE ADONDE SALIO LA BOCHA)

    6. Un golpe libre a la bocha desde un punto situado a 54,90 m (60 yardas) de la línea trasera, frente al sitio por donde salió la bocha, pero por lo menos a 4 m de las tablas o de las líneas laterales. Ninguno del bando infractor podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha, pudiendo el bando perjudicado colocarse donde quiera.

    OTRO TIRO

  3. a) Si el bando infractor no actúa correctamente al ejecutarse el Penal 2, el 3, el 4, el 5 o el 6, se le concederá otro golpe libre a la bocha al bando perjudicado desde el mismo lugar y bajo las mismas condiciones que antes, salvo que se haya marcado un gol o que se haya concedido uno.
  4. SAQUE POR LOS DEFENSORES

  5. b) Si el bando perjudicado no ejecuta correctamente el Penal 2 o el 3, se le concederá a los defensores un saque desde el medio de su arco. Ninguno del bando atacante podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la línea trasera hasta que se pegue a la bocha o se intente pegarle, pudiendo los defensores colocarse donde quieran.

SAQUE DE LA LINEA DE 30 YARDAS

7. c) Si el bando atacante no cumple correctamente la regla de cancha 10, se les concederá a los defensores un saque desde la línea de las 30 yardas, frente al lugar donde se ejecutó el primer saque o hubo de ser ejecutado. Ninguno de los atacantes podrá estar a menos de 27,45 m (30 yardas) de la bocha hasta que ésta es golpeada o se intente golpearla; pudiendo los defensores colocarse donde quieran. Por infracción del Penal 7 b) o cualquier ulterior infracción al penal 7 c) cometida por el bando atacante, se concederá a los defensores otro saque de la línea de las 30 yardas.

OTRO TIRO

7. d) Cuando los dos bandos simultáneamente infringen las leyes que regulan la ejecución del Penal 2 o del 3, el juez pondrá en juego la bocha en el lugar en que debía tirarse el penal en la forma establecida en el punto 23.

7. e) Será sancionado como infracción la demora en tirar un penal; la razón de la demora quedará a criterio de los jueces, según las circunstancias de la situación. La sanción consistirá en que el juez sonará el silbato, para llamar la atención de los jugadores, y luego arrojará la bocha según lo establecido en la Regla de Cancha 23.

SAQUE POR EL JUEZ

8. En caso de demora injustificada en efectuarse el saque, el juez hará sonar el silbato y arrojará la bocha con fuerza, de arrastrón y perpendicularmente a la línea trasera, desde donde hubo de ejecutarse el saque, debiendo colocarse los bandos en igual posición que para un throw-in, pero mirando hacia la línea trasera y a 5 metros de ella; el bando defensor se alineará del lado más cercano al arco.

CABALLO DESCALIFICADO

9. a) Por infracción a la regla de cancha 3 el juez ordenará que el caballo sea retirado de la cancha y le impedirá que vuelva a jugar durante el partido.

NOTA.- El caso de un caballo tuerto debe ser informado por escrito por el juez a la Comisión Organizadora del torneo, quien tomará las providencias del caso para asegurar que el caballo no sea jugado nuevamente en ningún torneo.

CABALLO - RETIRADO

9. b) Por infracción a la regla de cancha 4 el juez ordenará que el caballo sea retirado de la cancha y le impedirá jugar de nuevo hasta que sea eliminada la causa de la infracción.

JUGADOR RETIRADO

9. c) Por infracción a la regla de cancha 5 el juez ordenará el retiro de la cancha del jugador y le impedirá jugar de nuevo hasta que haya eliminado la causa de la infracción.

NOTA GENERAL.- En los tres casos citados más arriba, el juego debe reanudarse inmediatamente, como se establece en la regla de cancha 23, y debe continuar mientras el jugador esté cambiando de caballo o eliminando la causa de la infracción.

JUGADOR EXCLUIDO

10. El juez puede excluir a un jugador del juego, además de cualquier otra penalidad, en caso de un "foul" peligroso y deliberado o por conducta perjudicial al juego. El bando al que pertenece el jugador excluido deberá continuar con tres jugadores solamente o perderá el partido.

NOTA 1. La facultad del juez a excluir a un jugador del juego, podrá ser temporal o definitiva. Por tal motivo se aconseja a los jueces la aplicación gradual de esta norma efectuando exclusiones temporales por el tiempo que considere adecuado conforme la gravedad de la infracción cometida. En todos los casos se recomienda que el reingreso del jugador excluido temporalmente, se efectúe con la iniciación de un chuker.

NOTA 2. Las circunstancias que motivaron la aplicación de esta penalidad deberán ser informadas por escrito por el juez a la Comisión Organizadora del torneo, a fin de que ésta pueda decidir si el caso deber ser llevado a la autoridad superior.

DIRECTIVAS PARA LOS JUECES

Antes de entrar a la cancha, los Jueces deben ponerse de acuerdo, eligiendo cada uno un extremo de la misma. A ese efecto, el mejor sistema es dividir la cancha por una línea diagonal que la cruce desde una esquina opuesta. Cada Juez tomará una mitad del Campo y tendrá así a su cargo una línea de las tablas y una línea trasera, y estará en la obligación de tirar la bocha cuando salga de su lado y de vigilar la línea trasera cuando se saque o se tire un foul hacia el arco de esa línea. En el primer caso (saque), el Juez debe pararse detrás del jugador que va a sacar, desde cuya posición podrá observar exactamente la línea de la bocha y apreciar los cruces que se producen frecuentemente en las entradas de punta. El otro Juez debe colocarse a un costado de la cancha, y más o menos a la altura de la línea de las 30 yardas, para vigilar que ningún jugador del bando atacante pase esa línea antes de que la bocha haya sido golpeada o se haya intentado golpearla. Si después del saque el juego sigue hacia el otro arco, el Juez que estaba sobre la línea trasera galopará detrás del juego, lo más cerca posible; mientras el otro tratará de mantenerse en el mismo nivel del juego galopando por su costado de la cancha. Cuando el juego se da vuelta y toma la dirección contraria, el Juez que sale detrás de él se abrirá hacia su costado y siguiendo la dirección del juego tratando de mantenerse a su nivel, y el otro Juez se correrá más hacia el centro para seguirlo por detrás.

Esta es la mejor posición que pueden adoptar los Jueces; uno al nivel del juego y otro detrás de él, debiendo turnarse mutuamente, de manera que cada Juez esté detrás cuando el juego se dirija desde la línea de gol que le corresponda hacia el otro arco y estará al nivel del juego cuando el mismo se dirija hacia su propio arco.

En los tiros libres al arco, el Juez que le toque cuidar esa línea se colocará detrás de ella, lo más cerca posible para poder apreciar: en los penales 2 y 3 si los jugadores del bando defensor salen en tiempo y forma correcta y en los otros penales, para vigilar los entreveros que con tanta frecuencia se producen en las cercanías del arco. El otro Juez en esos casos, debe colocarse cerca de la bocha para apreciar su trayectoria y que los jugadores del bando atacante no pasen de la línea de la bocha antes de haber sido golpeada; y en todos los casos, que no se produzcan cruces al tomar de punta.

Los Jueces convendrán también en cambiar de lado cada período o cada tantos períodos, para repartirse la molestia que pueda causar el sol.

Si de acuerdo con este sistema, a cada Juez le corresponde tirar la bocha desde un lado, los Jueces deben recordar que la obligación de sancionar las infracciones les corresponde a ambos por igual, en cualquier lado o lugar de la cancha en que ocurran. Un Juez no debe vacilar en tocar el silbato si nota una infracción aun cuando haya ocurrido en el campo del otro Juez y en su cercanía, pues este Juez puede tener obstruida la visual por la interposición de los jugadores o caballos entre él y el foul, o puede no haber visto la jugada por estar dando vuelta su caballo.

Puestos de acuerdo los Jueces sobre los detalles anteriores antes de entrar a la cancha deben dirigirse a la pizarra para fiscalizar los goles concedidos en los partidos con handicap; y ordenar al cronometrador el llamado a los jugadores haciendo sonar la campana.

Después se dirigirán al centro de la cancha, tratando de hacerlo lo más puntualmente posible, cuando lleguen los equipos, sortearán los lados, los harán alinearse, prevendrán al cronometrador, y empezará el partido.

TIRADA

Todas las bochas deberán arrojarse en la misma forma, y debe cambiarse de lado solamente en casos excepcionales, como sería la ubicación del sol, que por estar muy bajo molestase la visual del Juez que tira la bocha. Le corresponderá hacerlo al Juez situado en el campo desde donde se efectúa la tirada, debiendo colocarse el otro Juez a la altura de la línea de los jugadores pero bastante abierto para no entorpecer la acción del juego.

La bocha debe ser arrojada con fuerza suficiente para que atraviese toda la línea de jugadores; y deberá tirarse de arrastrón, procurando que corra por el suelo. A ese efecto el Juez se colocará a cinco yardas de los números uno (regla de cancha 7) y no los dejará avanzar hacia él.

Vigilará la correcta formación de los jugadores, no permitiendo que se entreveren, ni se pechen, ni sobrepasen, ni atropellen la línea, antes de haber sido tirada la bocha. El espíritu de la regla es que los jugadores conserven su lado de la línea. Estas observaciones son aplicables cuando se tira la bocha desde las tablas (regla 12 b), o cuando el Juez, deba tirar la bocha por detención del juego en cualquier lugar de la cancha. Recuerde que en este último caso la bocha debe arrojarse hacia las tablas más cercanas (reglas de cancha 23) y no hacia el centro.

Cuando el Juez tenga que tirar la bocha desde las tablas, se dirigirá rápidamente a ese lugar para esperar a los jugadores, y no que éstos tengan que esperarlo a él. Les concederá un tiempo prudencial para llegar, pero si alguno se demora más de lo razonable tirará la bocha sin vacilar.

Al reanudarse el juego después de cada intervalo, si los jugadores están listos en la cancha antes de la campana, el Juez tirará la bocha sin hacerlos esperar.

DECISIONES RAPIDAS

Esa misma velocidad del juego, exige en el Juez una rapidez de decisión muy grande. El Juez debe tener su silbato listo y hacerlo sonar inmediatamente que haya notado un foul. Es cierto que la regla de cancha 1 autoriza al Juez a no parar el juego, a pesar de haberse cometido el foul, cuando la sanción de ese foul pueda resultar una desventaja para el bando contra el cual se ha cometido. En otras palabras: esta regla indica que el Juez no debe tocar pito cuando nota que el foul no ha perjudicado al jugador contra el cual se ha cometido, sino que éste ha podido continuar la jugada. Esta regla es posiblemente la de más difícil aplicación, porque cuando el Juez no para el juego pensando que a pesar del foul, el gol fatalmente se producirá, si el gol se hace todo va bien, pero si no se hace el Juez queda en una situación difícil y desairada. Por eso es mejor acostumbrarse a tocar pito enseguida, y sólo en casos muy excepcionales y muy evidentes dejar de hacerlo, aplicando la regla de cancha 1. Como las situaciones cambian tan rápidamente, si un Juez se acostumbra a dejar seguir la jugada para apreciar si el bando ofendido ha sido perjudicado, muchas veces ocurrirá que cuando quiera tocar pito, porque la jugada no ha dado el resultado previsto, ya será tarde y quedará sin sanción un foul que en el primer momento pensó en dar.

APLICACION DE LA PENA

Sancionado el foul, el Juez, si está solo, debe decir rápidamente cuál es el penal que corresponde aplicar: lo anunciará claramente a los jugadores, nombrando el penal en vez de dar el número solamente, galopará sin vacilar hacia el lugar donde tiene que ejecutarse, pondrá la bocha en el suelo y se dirigirá a tomar su colocación.

Si los Jueces son dos, el que ha tocado el silbato debe buscar la conformidad del otro y ponerse de acuerdo con él en la penalidad a aplicar; pero deberá hacerlo sin demora, galopando el uno hacia el otro y evitando las largas discusiones. Sólo en el caso de evidente disparidad de criterios deberán consultar al árbitro, pero tratando de evitar esta medida en lo posible. Si no hay más remedio que hacerlo, el Juez que ha tocado pito deberá exponer el caso al árbitro en pocas palabras, estableciendo la situación del hecho y las razones que tiene para aplicar tal o cual penalidad. El otro Juez dará, también en pocas palabras, sus razones para oponerse, y decidido el punto por el árbitro, ambos se dirigirán inmediatamente a la cancha a cumplir con su decisión, que debe ser acatada sin discusiones.

Un Juez nunca deberá anunciar una penalidad sin antes consultar con el otro. Lo exige la conveniencia del juego y lo impone la cortesía debida al compañero.

CRITERIO PARA APLICAR PENALES

Fuera de casos excepcionales y bien determinados, la corrección de los fouls debe hacerse mediante los penales 1, 2, 3, 4 y 5 previstos en el reglamento para la inmensa mayoría de las infracciones. Esto le da al Juez mucha elasticidad para graduar la pena, pero le exige una gran seguridad y uniformidad de criterio.

No es posible de antemano establecer en qué situación corresponde aplicar cada pena, porque ello significaría entrar en un análisis que, por muy casuístico que fuera, no podría abarcar nunca todas las situaciones posibles; pero, como norma general, el Juez debe recordar la regla de cancha 24 b), que da la pauta para establecer un criterio. "Hay varias clases de juego peligroso y de juego ilegal" -dice la regla- "de acuerdo con la ventaja que ha hecho obtener a un bando y la correlativa desventaja que ha significado para el bando ofendido".

En consecuencia, para que la pena sea justa, debe colocar al bando ofendido por lo menos en la misma situación en que estaba cuando se cometió el foul, porque de otro modo no se repararía el perjuicio sufrido por ese bando.

Este debe ser el criterio al que se ajustarán los Jueces en el polo, jugado entre caballeros, donde los fouls son más bien propios de la velocidad y la violencia del juego que de la mala fe de los jugadores; sin que eso signifique admitir como regla absoluta que todos los fouls son involuntarios, sino que, en el deseo de obtener una ventaja o de impedir que un contrario la obtenga, la misma violencia del juego lleva a cometer acciones contrarias al reglamento, que procuren una ventaja ilícita; por eso deben penarse.

La mala fe evidente y deliberada en un foul peligroso, o bien la mala fe que resulta perjudicial para el juego, son casos exceptuados de la regla anterior, en los que deben aplicarse las penas severas que autoriza el reglamento. A ello se refiere el penal 10, que autoriza la expulsión del jugador.

El penal 1, requiere para su aplicación que se llenen tres requisitos en el foul: 1º, que sea cometido en la vecindad del arco; 2º, que sea cometido para salvar un gol; y 3º, que sea peligroso, o que sea deliberado.

El Juez debe recordar que este penal no sólo significa anotar un gol, sino que deberá reanudarse el juego frente al arco del bando infractor, lo que implica la probabilidad de otro gol más. Es uno de los pocos casos de excepción del criterio general de la pena reparación, y como toda excepción debe aplicarse respectivamente, y de ellos, por ejemplo si el foul no ha sido peligroso o deliberado, por más que haya impedido un gol hecho, el Juez no puede aplicarlo y debe buscar en los otros penales, uno que coloque al bando ofendido en la misma situación en que estaba cuando se cometió el foul, es decir, que se debe sancionar un penal que le dé la oportunidad de anotar un gol con la misma seguridad que tenía antes del foul. A este respecto y pasando a los otros penales, el Juez debe recordar que en el penal 2, cuando el capitán del bando perjudicado prefiere tirar desde donde se cometió el foul, los jugadores contrarios deberán estar a 30 yardas de la bocha, aun cuando el foul se tire a menos distancia del arco.

Si se tiene que expulsar a un jugador por aplicación del penal 10, el bando al cual pertenece debe continuar con tres jugadores.

Este penal debe aplicarse sin vacilar cuando la gravedad del caso lo requiera, debiendo el Juez informar a las autoridades del torneo y a la Asociación de su actitud y de las razones que ha tenido para adoptarla.

Las palabras "conducta perjudicial al juego", comprenden no sólo las jugadas peligrosas, sino también la desobediencia de los jugadores y las actitudes ofensivas o irrespetuosas para el Juez.

USO DEL SILBATO

El Juez debe llevar su silbato listo para usarlo con rapidez, pero debe hacerlo correctamente.

Recuerde que el cronometrador está en la obligación de parar el reloj cuando oiga el silbato; y toque solamente cuando se comete foul, cuando deba detener el juego por cualquiera de las causas previstas en las reglas, o cuando termine el período.

No tocar el silbato cuando se hace un gol, o cuando la bocha sale de la cancha por los costados o por la línea trasera impulsada por un jugador atacante. Solamente debe tocar silbato cuando el juego sigue a pesar de haber salido afuera la bocha. En ese caso debe dar dos pitadas cortas para indicarle al cronometrador que no debe parar el reloj (regla general 7 g 2).

En cambio si la bocha sale impulsada por un jugador en la defensa, la jugada constituye una infracción (penal 6) debiendo descontarse el tiempo, el Juez deberá tocar silbato de inmediato.

Cuando tenga que tocar silbato el Juez debe dar una pitada sola y fuerte (regla general 7 g 1) para que lo oiga el cronometrador y todos los jugadores. Es muy molesto para el Juez que el Juego continúe después del silbato.

El juego debe detenerse inmediatamente, y constituye una descortesía para el Juez la acción de un jugador que a pesar del silbato continúa el juego; pero el Juez, tocando con fuerza, no debe darle al jugador el pretexto de no haberlo oído.

FOUL ENTRE COMPAÑEROS

Las faltas entre compañeros deben cobrarse solamente cuando ellas impliquen un peligro serio, exponiendo al jugador a una rodada o golpe; como también el manejo del taco en forma tal que pueda lastimar al compañero (ejemplo: una bocha que se intenta pegar en el aire con riesgo a golpear a un jugador cercano).

En este caso se dará un tiro libre desde el lugar donde se produjo la infracción.

El Juez debe prevenir al jugador que por su equitación peligrosa o manejo incorrecto del taco exponga a sus compañeros a accidentes serios, que deberán moderarse, y al no ser obedecido le aplicará penas máximas.

ACLARACIONES AL REGLAMENTO

CRUCES - REGLA DE CANCHA 16: Una de las reglas de más aplicación es la regla de cancha 16, dentro de cuyos incisos está encerrado casi todo el mecanismo del polo:

Comprenden tres prohibiciones:

Nadie puede cruzar al que está en posesión de la bocha.

Nadie puede tomar la línea delante del que está en posesión.

Nadie puede sujetar sobre la línea delante de nadie.

1º. El cruce penado es el que se comete a una distancia que encierra la posibilidad de un choque, pero cuando no existe esta posibilidad no hay foul. Es difícil establecer exactamente a que distancia hay peligro, porque las situaciones que puedan presentarse son infinitas, pero lo que el Juez debe tener en cuenta, es la velocidad de los jugadores. Si a cinco metros puede cruzarse sin peligro delante de un jugador que venga al trote, a la misma distancia el cruce es fatal delante de un jugador lanzado a velocidad de la bocha.

"El más mínimo riesgo de choque", dice la regla, habiéndose sustituido la antigua fórmula que hablaba de verse un jugador obligado a sujetar para evitar un choque. La amplitud de los términos usados, indican indudablemente la intención del reglamento de darle una gran seguridad al jugador que va en posesión, y en los casos dudosos, el beneficio de la duda debe estar en favor del jugador cruzado.

Ahora bien: ¿Quién está en posesión? La respuesta la dan los doce incisos de la regla de cancha 16.

El sistema seguido por el reglamento es el de analizar las diversas situaciones posibles entre los jugadores, estableciéndose en cada caso quién es el que tiene derecho. Siguiendo otro sistema, podrían reunirse los citados casos estableciéndose una escala de acuerdo con el orden en que debe acordarse el derecho de posesión; y así tendrá derecho al paso:

1º. Dos jugadores que corran pechándose sobre la línea de la bocha y en su dirección.

2º. Un jugador solo que corra sobre la línea de la bocha, en su dirección o a su encuentro.

3º. El jugador que corra en el ángulo menor con la línea de la bocha y su dirección.

4º. El jugador que corra en el ángulo menor con la línea de la bocha y a su encuentro.

5º. Cuando en éstos dos últimos casos el ángulo de los dos jugadores es igual, debe darse la preferencia al jugador que tenga la bocha a su derecha.

El inciso a) les da preferencia a los jugadores que corran pechándose, y obliga al jugador solo a darles paso, pero exige que los dos jugadores vayan en la dirección de la bocha y en su línea exacta; si van en ángulo con ella, o en dirección contraria, el privilegio desaparece y hay que darle paso al jugador solo.

La posesión de la bocha está basada en la relación de la trayectoria del jugador y la trayectoria de la bocha, y nada tiene que ver el hecho de haber sido el último en pegarle, pues el jugador pierde su derecho si se desvía de la línea de la bocha; debiendo entenderse por "línea de la bocha", la de su recorrido y su prolongación.

La posesión de la bocha le da al jugador el derecho de pegar por el lado del lazo, pero ese derecho se convierte en una obligación cuando alguien viene al encuentro de la bocha.

2º. No sólo se prohíbe el cruce, sino que tampoco es permitido tomar la línea delante de un jugador en posesión, salvo a una distancia que haga imposible un choque. La distancia debe estar relacionada con la velocidad de los caballos, pero en todo caso debe ser bastante amplia.

Si un jugador entra debidamente en la línea de la bocha, desde ese momento él está en posesión de la bocha y entonces nadie puede pecharlo desde atrás.

3º. Nadie puede sujetar sobre la Línea de la bocha, si existe peligro de que lo choque otro que venga sobre esa línea. Es lo que comúnmente se llama "pararse sobre la bocha", acción tan frecuente, sobre todo en los partidos de bajo handicap. El jugador que erra y sujeta comete foul, si viene otro corriendo atrás; y los Jueces deben penar severamente estas infracciones que tanto deslucen el juego.

Se pena como foul a un pechazo a un contrario haciéndolo cruzar a otro jugador. En el reglamento actual se ha introducido esa disposición, y los Jueces deben penar tales jugadas, por equitación peligrosa, no sólo porque le hacen cometer foul a un contrario, sino porque impiden golpear la bocha en forma debida.

Un foul muy frecuente es el que se comete al ejecutar un backhander, sobre todo por el lado de montar. Muchos jugadores acostumbrados a volcar su caballo, cruzando por lo tanto la línea y arriesgando que su contrario, que venga entrando sobre la bocha se lo lleve por delante o tenga que sujetar. Con el propósito de garantizar la seguridad absoluta al jugador que va en posesión de la bocha, deben penarse en el acto los cruces y los pechazos incorrectos como así también los amagos, aun cuando se alegue por el jugador que cometió la infracción, que en el último momento desvía su caballo para no cruzar o pechar correctamente. El jugador que va preocupado por la bocha, no puede saber si el contrario que viene corriendo a su encuentro, en ángulo recto, va a dar vuelta su caballo o si podrá hacerlo por la velocidad que lleva, y entonces es natural que sujete o que erre la bocha (Regla de cancha 17 e).

Los jueces deben observar atentamente y penar los fouls que se producen frecuentemente cuando un jugador al tomar de punta erra la bocha y da vuelta por la derecha, cruzando la línea, del que venía en posesión.

Cuando la dirección de la bocha cambia bruscamente, el jugador que se encuentra en la nueva línea está en posesión; pero debe dar paso a los jugadores que venían corriendo en la primitiva dirección de la bocha, cuando éstos se encuentren en la imposibilidad absoluta de sujetar, o desviarse a tiempo para evitar un choque.

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